Mega Drive (Japão) O original, com letras grandes e aparência robusta |
Lançado em 1988 no Japão, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) foi um dos maiores impactos da história do mercado de videogames, conseguindo em certo período nos anos 90 abrir grande vantagem contra a Nintendo - algo inimaginável pouco antes, já que o domínio avassalador do NES sugeria que na próxima geração a "casa de Mario" passearia sobre as rivais.
Sega Genesis (EUA) A versão americana do Mega Drive |
Parte da 4ª geração dos consoles, foi desenvolvido como um sistema de 16-bit por decisão do CEO da Sega na ocasião, Hayao Nakayama,
usando como base a placa de arcade System16, que já gozava de grande popularidade com clássicos como Golden Axe, Altered Beast e Shinobi - não por coincidência, games depois portados para o aparelho doméstico.Mega Drive (Brasil) O primeiro Mega Drive nacional |
Com campanhas de marketing agressivas e direcionadas a um novo público (enquanto a Nintendo focava nas crianças, a Sega oferecia seu produto aos fãs de arcades), o Mega Drive seguiu por uma estrada cheia de glórias e percalços, indo de console mais popular em meados de 1992 aos fracassados add-ons como o 32X, apresentando games inovadores como Sonic & Knuckles e sendo um dos protagonistas na famosa guerra contra o Super NES.
Genesis 2 (EUA) Versão remodelada americana, base do MD III nacional |
Ficha
Geração: 4ª
Lançamento: 29/10/1988 (JP), 14/08/1989 (EUA), 30/11/1990 (BRA)
Descontinuado em: 1997 (Sega), 1999 (Majesco)
Desenvolvedor: Sega
CPU: Motorola MC68000 16-bit 7,67 Mhz + Zilog Z80 8-bit 3,58 Mhz
Gráficos: Yamaha YM7101, 512 cores, 64 simultâneas
Resolução máxima: 320 x 448, (PAL e NTSC) / 320×480 (PAL)
Memória: 64 KB RAM, 64 KB video RAM, 8 KB RAM (Z80), 2KB boot RAM (para o TMSS)
Áudio: Yamaha YM2612, 5 canais FM e 1 canal FM/PCM
Mídia: cartuchos, CDs (com Mega-CD)
Periféricos: gamepad 3 botões, gamepad 6B, Menacer, Activator, 4-Way-Play, Power Base Converter, Sega Virtua Processor, 32-X, Mega-CD, Konami Justifier, etc .
Serviços: Meganet, Sega Channel, XBAND, Telebradesco
Venda Estimada: +- 40 milhões
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog (15 milhões)
Slogan (um dos mais conhecidos): "Blast Processing!"
O Início
O entretenimento eletrônico doméstico havia sido resgatado com o boom do NES, mas ao fim dos anos 80 ele já não tinha mais gás para liderar o mercado por muito tempo. Defasado em hardware comparando com arcades e até concorrentes diretos da vez - como o PC Engine, que ia despontando no Japão - a necessidade de uma nova família de videogames era clara. A Sega começou a projetar o sucessor do Master System, que nunca conseguiu competir no cenário mundial em pé de igualdade na 3ª geração de consoles.
Apesar do fracasso do 8-bit na América do Norte, por outro lado a Sega vinha se dando muito bem com a System16, placa de arcade 16-bit que apresentou jogos como Golden Axe, E-Swat, Dynamite Dux, Altered Beast e Shinobi. Se havia o conhecimento do potencial da plataforma, usá-la como base para o novo projeto doméstico era natural.
Com poucas diferenças, que incluíam um processador de som inferior, paleta de cor menor e clock inferior - 7,67 Mhz contra 10 Mhz - o Mega Drive surgiu no Japão no último trimestre de 1988, com dura missão: disputar espaço com o PC Engine e o ainda popular NES.
O nome sugeria sua principal característica: Mega representando superioridade, e Drive de velocidade - o MC68000, que já havia sido usado em poderosas estações de trabalho e computadores pessoais, era quase duas vezes mais rápido que o processador do Super NES, que só seria lançado quase dois anos depois.
Mesmo com algum destaque da mídia especializada, o lançamento na Terra do Sol Nascente foi fraco: cerca de 400 mil unidades em um ano. Nos Estados Unidos o nome Mega Drive já estava registrado, então ele acabou sendo lançado como "Genesis", quase um ano depois do Japão, com um preço inicial de US$189,00; o começo também não foi dos melhores.
Como o CEO da Sega of America, Michael Katz, não estava agradando o comando, Hayao Nakayama chamou um conhecido de longa data, Tom Kalinske (de quando trabalhava para a Mattel), para acompanhá-lo ao Japão e familiarizar-se com o projeto. Kalinkse não tinha experiência com videogames - na Mattel havia sido responsável pelo marketing de brinquedos como a boneca Barbie - mas viu um grande potencial no Mega Drive.
No ano seguinte, ele substituiu Katz como CEO da Sega of America e passou a trabalhar com a matriz num meio de aumentar a participação da Sega no mercado americano de videogames. Sua ideia era uma campanha agressiva contra a rival Nintendo.
Segundo suas próprias palavras em entrevista ao Sega-16:
Depois de apenas três meses percebi que seria melhor voltar ao Japão e dizer a eles o que tinha em mente. Voltei, encontrei-me com Hayao Nakayama e o conselho da Sega, e falei "olha, vocês estão fazendo tudo errado. Não podem vender o Sega Genesis por U$189,00", falei que isso era ridículo. Quero dizer, para aquele tempo era muito caro.
Eu disse "vocês não podem ter esse tal de Altered Beast [junto com o console], porque não vai vender em lugar nenhum. Além disso, devem desenvolver software nos Estados Unidos, estão focando muito nos softwares japoneses. Têm que concentrar mais seus esforços nos Estados Unidos.
Estão lidando com um competidor que tem 98% do mercado, eles apavoraram as outras companhias e ninguém vai desenvolver para vocês enquanto eles tiverem essas mãos de ferro sobre os desenvolvedores, então temos que quebrar isso de algum jeito, e tenho algumas ideias. Uma delas é: vocês tem que fazer comerciais contra a Nintendo; sabem, fazer chacota deles. Ridicularizem a Nintendo e façam os garotos pensaram que o NES é simplesmente a máquina mais sem graça de se ter".
Ainda que essas práticas fossem totalmente avessas à cultura japonesa, Nakayama havia contratado Kalinske e depositado nele grande confiança. Mesmo com a desaprovação das ideias do executivo americano pelo conselho (segundo o próprio, as ideias foram todas reprovadas), ele recebeu carta branca do chefe para colocar seus planos em prática.
Quem estava no topo era o NES, então os comerciais seguiram o caminho de mostrar o Genesis como um console moderno, jovem e que levava os arcades para casa - coisas que o velho combatente da Nintendo já não podia fazer. Como parte do plano, ele também queria outro jogo acompanhando o aparelho - com um mascote que refletisse o ideal da máquina, fosse veloz como o processador da máquina e menos infantil do que o então candidato ao posto, Alex Kidd.
Crescimento
Lançado em junho de 1991, Sonic tinha tudo que o Mega Drive precisava para decolar: um personagem que agradava crianças e adolescentes, num jogo bonito, rápido, estonteante. Com as campanhas que vendiam o videogame como "cool", "moderno", "poderoso" e conversões de jogos principalmente da System16, a imagem do Mega Drive foi sendo consolidada como a experiência mais próxima ao arcade em casa.
As campanhas eram caras e ousadas, algumas usando celebridades como o ator Peter Wingfield, outras usando duplos-sentidos como "The more you play with it, the harder it gets" (algo como "quanto mais você brinca, mais duro fica").
Os ataques à imagem da Nintendo e do NES - e depois do Super NES - foram memoráveis. Slogans como "Blast Processing" (para citar o tal processamento super-rápido) e "Genesis does what Nintendon't" (O Mega Drive faz o que o Nintendonão, numa tradução livre) ajudaram a convencer os gamers que o NES era o passado e o Mega Drive lhes dava exatamente o que queriam: jogos mais ousados, rápidos e melhores...
A Nintendo, que havia confiado demais numa possível prolongação da vida do NES, deu com os burros n'água: quando finalmente o Super NES veio à luz, o Mega Drive já estava disparado na dianteira. Como o 16-bit da Big N tinha um hardware ligeiramente superior, a Sega apelou para uma nova abordagem: colocou Sonic no lugar de Altered Beast e baixou o preço.
Já com uma biblioteca interessante e um preço em conta, no final de 1993 a Sega tinha cerca de 60% de participação no mercado, contra apenas 37% da Nintendo; a disputa só seria equilibrada bem depois graças a uma série de burradas da própria Sega, como veremos adiante.
No Japão ele nunca conseguiu ir tão bem quanto nos EUA, mas em outros mercados - europeu e brasileiro - rapidamente tornou-se líder graças ao apelo local que o Master System já tinha.
TMSS e a Sega "imitando" a Nintendo
Quando o Mega Drive estava com tudo, a Sega - como outras empresas num ambiente competitivo e feroz fariam sem pudor - queria levar vantagem da posição ao máximo, então tentou colocar em prática uma velha "arma" da Nintendo que havia sido mais que bem-sucedida antes: contrato de exclusividade com desenvolvedores parceiros. Assim, se por exemplo a Capcom fizesse games para Genesis/Mega Drive, não poderia criar para os concorrentes.
Para garantir que todos os jogos passariam pela sua aprovação (e para tal, o desenvolvedor teria que submeter-se ao regime de exclusividade), foi criado algo similar ao 10NES, do NES: o TMSS (Trade Mark Security System), sistema que identificava se o jogo conectado ao console tinha uma pequena parte de código requerida para funcionar; caso contrário, o jogo não era carregado e o que víamos era essa tela (aposto que você já deu de cara com ela alguma vez usando carts piratas):
Como as softhouses já estavam escaldadas por anos de exclusividade com a Nintendo, algumas protestaram, como a Electronic Arts e a Accolade; essa entrou numa batalha judicial com a Sega, pois alguns de seus jogos foram acusados de copiar parte da tecnologia do TMSS para funcionar. Em primeira instância a Sega ganhou, obrigando-os a recolher os jogos das prateleiras, mas após recurso a situação virou e as partes acabaram chegando a um acordo, com a Accolade virando desenvolvedora licenciada - e sem exclusividade.
Mesmo não conseguindo enfiar as nefastas práticas "nintendistas" goela abaixo dos parceiros, a Sega manteve o TMSS, que serviu para barrar jogos não licenciados, especialmente vindos do Taiwan, que por não fazer parte dos acordos internacionais anti-pirataria era berço de desenvolvedores que alteravam os games, tirando os créditos, por exemplo.
Jogos de Luta
Dois dos maiores clássicos dos fighting games tiveram papel importante na disputa Mega Drive x Super NES: Mortal Kombat e Street Fighter II.
O jogo da Capcom foi um trunfo da Nintendo, que recebeu um port do game em seu novo 16-bit rapidamente. SF II The World Warrior para Super NES foi lançado em 1992, menos de um ano após o original do arcade, enquanto a Special Champion Edition do Mega Drive só veio em 1993. Nesse intervalo muitos jogadores simplesmente escolhiam comprar o Super NES para poder jogar SF II em casa e economizar fichas. Alguns até duvidavam que saísse Street no Mega Drive um dia.
Mortal Kombat foi o inverso: o alto nível de violência do arcade, com decapitações, quebras de pescoço e
fossos de espinhos cheios de cadáveres causaram reações indignadas em alguns pais e senadores americanos. Quando vieram as versões domésticas o que se viu foi o banimento completo do sangue no Super NES, mas no Mega Drive havia um código (quem não lembra do ABACABB?) que liberava a carnificina. Junto foi lançado o Videogame Rating Council, método de classificação dos jogos que indicava as faixas etárias adequadas. Mortal Kombat levava o selo MA-13 (acima de 13 anos).
Apesar dos gráficos ligeiramente inferiores, o game para Mega Drive vendeu mais que a capada e desmoralizada versão Super NES. De quebra, a Sega criava um padrão para classificar seus jogos, evitando problemas como já haviam ocorrido antes com títulos como Night Trap (Sega CD), The Immortal, Splatterhouse e Stormlord, todos acusados de conter material inadequado para crianças (violento ou sexual).
O VRC foi alvo de críticas por sua imprecisão e pouco depois abolido, dando lugar ao Entertainment Software Rating Board, que se tornou padrão de classificação da indústria de games.
Sega Virtua Processor
Para dar um gás em seus jogos e tentar algo parecido com o que a Nintendo já vinha fazendo com o chip Super FX, de Star Fox, e o Super FX2, de Yoshi's Island, foi desenvolvido o SVP, que permitia recursos que o Mega Drive nem sonhava em ter, como polígonos, escala e rotação (a não ser belas gambiarras da Treasure, mas enfim...).
O resultado foi excelente, com uma taxa de frames superior e mais estável que os similares da Nintendo. Havia planos de ao menos mais dois jogos usando o chip (Daytona USA e Virtua Fighter), mas o SVP encarecia demais o cartucho; Virtua Racing, único game criado para usá-lo, foi também o mais caro produzido em larga escala para o Mega Drive (US$100,00).
O SVP acabou abandonado e os games planejados deixados para o Saturn - Virtua Fighter ainda ganhou port meia-boca para o 32X. Se ficou feinho daquele jeito no 32X, como teria ficado no Mega?
Versões
Ao longo de sua vida e mesmo muito depois do fim surgiram vários modelos, começando com os grandes que tinham conector de fone de ouvido, tanto o nacional quanto o Genesis baseado no modelo japonês, com alterações pequenas como cores de botão (Reset e Start azuis no Japão, brancos nas versões PAL, cinza nos EUA) e pequenas diferenças internas.
O chamado Genesis 2 (Mega Drive 3 no Brasil, já que o 2 nacional era quase igual ao 1, mas com Sonic incluído no pacote em vez de Altered Beast), era mais econômico por não ter conector de fone nem LED indicador de on/off, além de alterações de componentes e design. O modelo foi usado pela TecToy como base para várias versões além do Mega Drive 3.
O Genesis 3 só saiu nos Estados Unidos depois de descontinuado pela Sega, num projeto da licenciada Majesco, com design totalmente diferente (similar ao projeto Neptune, um 32X independente que nunca foi lançado) e ainda mais econômico, sem porta de expansão e alguns conectores no slot de cartuchos, sendo incompatível com o Sega-CD, 32X e o game Virtua Racing.
Outras versões foram (e continuam sendo) produzidas no Brasil pela TecToy bem depois do fim do suporte oficial, com jogos na memória e diferentes designs, muitas de carcaça clara ou colorida e internamente muito diferentes do original - algumas chegam a ser emuladores disfarçados de videogame. De modo similar, foi lançado em 2009 nos Estados Unidos, pela ATGames, o Firecore, com 20 jogos na memória e sem compatibilidade com Sega-CD, 32X e Virtua Racing.
Nomad Versão portátil do Mega Drive |
Portáteis também foram lançados, como o MegaJet, disponibilizado aos passageiros da companhia aérea
Mega Jet (Japão)Mega Drive portátil para uso em aviões |
JAL; era acoplado aos monitores do avião. Em 1995, a Sega lançou o Nomad, portátil com tela LCD de 3.25 polegadas e seis botões de ação. Com saída para TV e entrada para controle, podia ser conectado a uma TV se transformar num console comum ou até com dois jogadores dividindo as telas: um usando o monitor portátil e outro a TV. Seu maior defeito era a pouca duração das baterias: 2 horas.
Pela JVC/Victor, Japão e EUA surgiram o Wondermega (X' Eye na América), uma fusão de Mega Drive e Sega-CD com funções de karaokê, S-Video, LEDs e controles sem fio em algumas versões.
Wondermega Mega Drive e Sega-CD num único aparelho, da JVC |
Em 1994 foi lançado o Sega CDX (ou Multi-Mega CDX no Brasil), um Mega Drive com Sega-CD
Multi-Mega CDX Mega Drive e Sega-CD juntos com função de CD player portátil |
integrado em formato de CD player portátil. Também não foi bem, pois se conectado com o 32X (segundo o manual não é compatível), a tampa do CD não poderia ser aberta, podendo causar danos ao slot de cartuchos. Era grande demais para um portátil e seu alto preço (cerca de R$700,00) era desfavorável num momento em que videogames melhores estavam à disposição. Com saída de linha extra, podia ser facilmente ligado a um aparelho de som para fazer a função de CD player.
Sega-CD: quase fracasso
Para rivalizar com o PC-Engine CD no Japão (que por lá ia muito bem), a Sega secretamente trabalhou num acessório de CD-ROM. Lançado em 1991, o Mega-CD (Sega CD no ocidente) era conectado pela porta de expansão ao Mega Drive. Com um processador adicional de 12,5 Mhz e usando CDs de até 500 MB, abria possibilidade para jogos muito maiores, qualidade de áudio superior, além de rodar CDs de áudio comuns e CD+G.
Mega-CD (Japão) Modelo inicial de gaveta, como o americano |
A versão japonesa foi lançada com poucos jogos, entre eles Funk Horror Band, Heavy Nova e Sol-Feace. Aliás, jogos sempre foram um dos pontos fracos do Sega CD, que sendo um upgrade sobre o Mega Drive acabava limitado pelo seu hardware. As versões europeia, americana e japonesa eram totalmente incompatíveis e quem foi logo importando Mega CDs japoneses caiu do cavalo, pois não funcionavam com os Mega Drives brasileiros e americanos, que eram maioria no Brasil.
Com todo aquele espaço para armazenar dados e a qualidade de áudio que o CD proporcionava, houve uma onda de games em Full Motion Video (com sequências animadas, em desenho ou vídeo); muitos foram lançados, como Mad Dog McCree, Sewer Shark, Tom Cat Alley, Night Trap, Supreme Warrior e Corpse Killer, mas a reduzida paleta de cores do conjunto tornava os gráficos digitalizados um tanto lavados e artificiais, além do alto nível de granulação.
Pra piorar, os atores eram de péssima qualidade e davam um ar canastrão às produções, tipo filme B mesmo. A tática de "requentar" jogos, relançando-os quase iguais às versões de Mega Drive e "enriquecidos" por algumas animações em vídeo também foi muito criticada (caso de Road Rash CD).
Mas nem tudo foi horror no Sega CD: bons títulos surgiram nele como a série Lunar com dois games (The Silver Star e Eternal Blue) recheados de animações e diálogos; Sonic CD, Snatcher (adventure cyberpunk que já havia se consagrado no PC Engine), F1 Beyond the Limit (jogo de Formula 1 feito em parceira com a Fuji TV), Shining Force CD (versão digna do clássico RPG + estratégia), e muitos mais.
Uma pena que outras franquias não tenham ganhado versão em CD, como Phantasy Star e Streets of Rage, ou o Sega CD poderia ser mais lembrado e reconhecido. Mesmo assim teve seus méritos.
32X, fracasso total
Em 1994, a Nintendo já havia equilibrado a disputa e a Sega tentava a todo custo manter-se à frente. Depois do quase fiasco do Sega-CD, que passou longe do objetivo inicial no Japão (bater o PC Engine CD) e também não foi lá essas maravilhas em lugar nenhum, a Sega trabalhava no projeto do que deveria ser um novo videogame 32-bit de cartuchos, inicialmente chamado de "Projeto Jupiter". Como a tecnologia de CD era mais barata, mudaram os planos para ter o "Projeto Saturn".
Kit Genesis Genesis 2, Sega-CD 2 e 32X conectados |
Quando o projeto chegou a Joe Miller, da Pesquisa e Desenvolvimento da filial americana, ele teve a estúpida e genial ideia de transformar o "Jupiter" num add-on para expandir a vida do Mega Drive. Também de 32-bit, o acessório foi batizado de "Projeto Mars" e ficou a cargo da Sega americana. Deveria ser uma opção enquanto o Saturn não chegava, aproveitando o intervalo para entreter o pessoal dos 16-bit que não eram poucos e portanto um grande potencial consumidor.
Com dois processadores SH2 de 23 Mhz, 32 mil cores simultâneas, 12 canais de áudio e recursos como escala, rotação e operações 3D, talvez tenha sido um dos hardwares mais mal-aproveitados e planejados da história. Lançado nos Estados Unidos com 4 jogos (Doom, Virtua Racing Deluxe, Cosmic Carnage e Star Wars Arcade), teve vendas altas só no início, mas logo os consumidores perceberam que não haveria a oferta de jogos desejada.
Isso porque a Sega lançou o Saturn só uma semana depois do 32X, numa atitude desesperada - com o Playstation anunciado, a tática era colocar logo seu produto na praça para se estabelecer antes da rival Sony (tentando algo parecido com a relação Mega Drive x SNES, mas lembrando que o Mega teve quase dois anos pra se estabelecer).
Acabou sendo um duplo erro: além do Saturn não ter a quantidade de games necessária para convencer os consumidores a comprá-lo, ainda acabou "atropelando" o 32X. Entre gastar num acessório para Mega Drive, que muita gente ainda nem tinha e também teria que comprar, ou partir para uma plataforma realmente nova, a escolha era fácil. Alguns migraram para o Nintendo 64, também superior ao 32X.
Encurralado entre plataformas melhores, nada restou ao 32X que foi sumariamente abandonado. As expectativas criadas sobre ele revelaram-se exageradas, já que os games mal passavam de versões melhoradas do Mega Drive, com mais cores e alguns efeitos especiais. Poucos se salvam, casos de Virtua Racing Deluxe (que adicionou interessantes opções de corrida sobre o original) e Mortal Kombat II.
No final de 1995, Hayao Nakayama ordenou que todos os esforços da empresa fossem concentrados no Saturn, que vinha com excelentes resultados no mercado japonês, deixando de lado todos os outros produtos - Mega Drive, Sega CD e 32X.
Se no Japão o Saturn ia bem e o 16-bit nunca havia "pegado", nos Estados Unidos a coisa era inversa: havia muitos Genesis na mão de jogadores ainda ávidos por games, enquanto o Playstation não parecia disposto a ceder um palmo de terreno aos Saturn, numa ascenção meteórica.
Tom Kalinske e Hayao Nakayama |
A Nintendo, sempre cautelosa, não estava segura se o momento era o ideal para novas aventuras e continuou faturando alto com o Super NES: mesmo com o Playstation no mercado, ele chegou a ter mais de 40% de participação em 1996, graças a jogos como a franquia Donkey Kong Country e ports de Street Fighter Zero e Killer Instinct. Enquanto isso, os donos de Genesis/Mega Drive chupavam o dedo.
A decisão de Nakayama em obrigar o resto do mundo a "engolir" o Saturn e abandonar quem tinha Mega Drive desagradou profundamente o staff da Sega americana, e Tom Kalinske demitiu-se em 1996. Na mesma entrevista citada antes, ele afirma que manter o foco no 16-bit por mais um ano, enquanto a biblioteca do Saturn crescia e os desenvolvedores ficavam mais confortáveis com o hardware, poderia ter mudado a história:
Senti que estávamos nos precipitando com o Saturn. Não tínhamos o software certo e nem o preço certo*, então sentia que deveríamos ficar com o Genesis por mais um ano. Reconheço que nossos ganhos teriam diminuído, mas penso que teríamos uma empresa muito mais sadia. Poderia ser mais lucrativo e acho que o pessoal que aprecia videogames gostaria que continuássemos produzindo um monte de grandes coisas no hardware 16-bit.
Falou tudo, tio Tom!
* Vale lembrar que quando o Saturn e o Playstation estavam "frescos" no mercado, o console da Sony custava até US$100,00 menos.
Desse período em diante a Sega cometeu outros erros, e só existe hoje porque abandonou o hardware doméstico e passou a ser softhouse, criando jogos para antigos rivais como Sony e Nintendo, fora um investimento multimilionário - a título de doação pessoal, coisa de 700 milhões - de seu maior acionista e presidente, Isao Okawa, e da posterior fusão com a Sammy.
O Mega Drive ainda foi produzido nos Estados Unidos pela licenciada Majesco até 1999. No Brasil ele continua em fabricação pela TecToy, mas em modelos muito diferentes dos originais, geralmente sem slot para cartucho e com jogos na memória.
Mega Drive no Brasil
Aproveitando-se do fato da Nintendo não ter vindo oficialmente para o Brasil, a TecToy deitou e rolou por aqui como representante oficial da Sega. Primeiro com o Master System já havia estabelecido sua liderança com coisa de 85% de participação, e com o Mega Drive foi ainda mais fácil manter os consumidores. A presença oficial da Sega desestimulou o comércio de clones como havia acontecido antes com o Atari 2600 e NES. Os games, combustível de todo console, chegavam fácil, às vezes lançados até antes que nos Estados Unidos.
O primeiro Mega Drive era baseado no americano, com Altered Beast na embalagem e convertido para o sistema de cores PAL-M. Quando Sonic começou a ser vendido junto com o Genesis nos Estados Unidos, a TecToy fez o mesmo com o chamado Mega Drive 2; isso acaba causando confusão com o Genesis 2, que na verdade é similar ao que saiu aqui como Mega Drive 3 - aquele remodelado, menor e sem fone de ouvido.
No auge, a TecToy chegou inclusive a desenvolver jogos para Mega Drive, como Férias Frustradas do Pica-Pau; bem depois, já no ocaso da geração, criaria outros como adaptações de Virtua Fighter e Duke Nukem.
Sega CD, 32X, Sega CDX, periféricos como o Activator e modelos variados de gamepads foram lançados. Os "Mega Drives" que a empresa fabrica hoje são versões remodeladas e econômicas, geralmente trazem dezenas de jogos na memória, não são compatíveis com Sega CD e 32X, nem tem som estéreo ou recursos especiais de versões originais - na verdade, não guardam quase nada da estrutura interna dos consoles dos anos 90.
Algumas dessas versões, como o Mega Drive 4 Guitar Idol, acompanham pads para games baseados em sucessos recentes como Guitar Hero. O Mega Drive Portátil carrega 20 jogos na memória, tem tela LCD e pode ser conectado à TV, mas não aceita cartuchos e não pode ser carregado com mais jogos. Já o MD Play pode ser carregado via USB e aceita jogos em um cartão MD.
É fácil notar que são vendidos como brinquedos ou videogames de baixo custo, já que o público de games mesmo está em outras gerações.
Legado
O impacto do Mega Drive foi enorme. Como o primeiro videogame 16-bit amplamento aceito (já que o Turbografx-16 tinha na verdade processador central 8-bit e o Intellivision estava muitos passos atrás), tornou a Sega inovadora, apresentando ao mundo também um dos maiores ícones com o mascote Sonic.
Em 2009, a IGN posicionou o Genesis como o quinto melhor videogame da história (atrás de NES, Atari 2600, Playstation 2 e Super NES), citando fatores importantes como sua excelência em games de esporte na parceria com a Electronic Arts e seu controle de 6 botões: "...o que alguns consideram como o melhor controle já criado".
Com um grande número de admiradores entre jogadores veteranos e mais novos, coleções foram lançadas para Playstation 2, Xbox, GameCube, PSP, Xbox 360 e Playstation 3, além do Virtual Console.
Emulação e homebrew
O Kega Fusion é o emulador mais completo para Mega Drive e seus add-ons, com suporte também ao chip SVP. Desenvolvido por Steve Snake, está na terceira distribuição principal (Kega, Kega Lazarus e Kega Fusion) e tem ports para Mac OSX e Linux. Tem todos os recursos dos principais emuladores, incluindo filtros de imagem, melhor emulação de som, gravação de áudio, jogos em rede, suporte a gamepads, etc.
O Mega Drive continua tendo uma grande base de fãs e interesse de desenvolvedores. Beggar Prince, adaptado de um original chinês de 1996 e lançado nos Estados Unidos em 2006 pela Super Fighter Team, foi o primeiro jogo oficial para Genesis desde 1998, vendendo em mais de 25 países e esgotando-se rapidamente.
Em dezembro de 2010, a WaterMelon lançou Pier Solar and the Great Architects, que além de ser o primeiro RPG inteiramente desenvolvido para o Mega Drive desde 1996 (Beggar Prince é uma adaptação/tradução), tornou-se o maior jogo para 16-bit (fora o Neo-Geo), num cartucho de 64 megabits (Tales of Phantasia e Star Ocean, do Super NES, ambos com 48 mega, eram os maiores).
É também o primeiro cartucho a usar o Sega CD opcionalmente para ter sons melhorados. Com versões de luxo para colecionadores e oferecendo o CD de upgrade de áudio à parte, o game vende todas as unidades que produz a cada edição.
Fonte: www.memoriabit.com.br
Fonte: www.memoriabit.com.br
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